РМК Опубликовано 9 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 9 июня, 2017 С руками у первого что-то не то. Остальные великолепны. Попробую немного подправить, правда я не художник и исходник не отличается особой детализацией:http://savepic.net/9415964.png Ссылка на комментарий
Mr.Sталин Опубликовано 10 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2017 Попробую немного подправить, правда я не художникНепарься все нормально там с руками. Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 13 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 13 июня, 2017 Из жизни проекта Сегодня без картинок, только букавки , некоторые вещи показать невозможно, поэтому расскажу. В первой демке, что была опубликована ранее, данные и методы (API) предметов были реализованы не удовлетворительно (не исчерпывающе), данные и АПИ контейнеров вообще локальными (на уровне узлов сцены), данных локаций вообще не было. Всё это было неприемлемо для дальнейшего развития, любые реализации с такой структурой были бы крайне затратны, ненаглядны и неудобны. Поэтому сразу после публикации демки я взялся за реализацию централизованной структуры данных и АПИ..., учитывая, что всё кроме данных и механики локации в том или ином виде уже было, у меня присутствовало внутреннее ощущение что работы тут на раза 3 - 4 по вечерам посидеть..., в общем ощущение это было очень обманчивым и провозился я с реорганизацией данных, АПИ и их расширением очень долго (сюда же включаю переделку игровых интерфейсов: ПИП-Бой/Инвентарь и Контейнер). В итоге было забавное ощущение как будто разгрёб Авгиевы конюшни, но вот в прикладном плане со стороны пользователя всё работало ровно так как в демке ... На самом же деле, это был действительно значительный прогресс. Теперь имея централизованную систему данных (намного кстати более ёмкую и гибкую), я доработал механику загрузки сцен (механику перехода из локации в локацию), а именно сохранение состояния локации при выходе из неё и восстановление её состояния при повторном входе. Это значит, что теперь если вы соберёте предметы в локации, или наоборот выбросите что то из инвентаря, полазите по контейнерам, потом перейдёте в другую локацию, а затем вернётесь в исходную - она будет в том состоянии в котором вы её оставили, а не в том в котором я её собрал в редакторе. Так же эти изменения означают ещё две вещи: 1. Теперь открыта дорога для написания сохранения и загрузки игры;2. Сейчас написан только скрипт фиксированного контейнера, но благодаря модернизации системы данных в обозримом будущем появятся ещё как минимум автогенерируемый контейнер (основной тип контейнера для многочисленных шкафчиков, столов, сундуков, аптечек и т. д. - который будет генерировать своё содержимое автоматически в момент его активации игроком), а так же восполнимый контейнер (контейнер для торговцев). И специально по просьбе Pyran, были внесены изменения в темы оформления - что несколько ужало записи списка по высоте (списки стали более вместительными), а так же теперь интерфейс контейнера не будет тебе мешать созерцать анимацию объекта контейнера. 1 Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 25 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 25 июня, 2017 Из жизни проекта Но сперва анекдот в тему: Встречаются как то два программиста, и один у второго спрашивает:- Ну что последнее написал?- Такой архиватор классный написал, любой, абсолютно любой файл сжимает в 5 килобайт!- Ну слушай, это реально круто... уже нашёл покупателя?- Да нет... мне ещё к нему нужно разархиватор написать. Не без подводных камней, но в общем со всем разобрался, собрал и заскриптовал интерфейс сохранения игры, ну а так же глобальный метод сохранения всех переменных игровых данных уже существующих в системе. http://savepic.net/9414205.png Осталось мне ещё к нему написать загрузку.... Ссылка на комментарий
Foxx Опубликовано 25 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 25 июня, 2017 РМКСколько у тебя слотов для сохранения будет, если больше 100 - то лучше 0 (ноль) добавить перед цифрами.А то некрасиво будет, да и перемешиваться номера наверно будут. Как сейчас в Fallout при включенном ExtraSaveSlots http://i94.fastpic.ru/big/2017/0625/d0/ee58b1ee232c3281d03a149192c9e0d0.jpg Ссылка на комментарий
Mr.Sталин Опубликовано 25 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 25 июня, 2017 http://i94.fastpic.ru/big/2017/0625/d0/ee58b1ee232c3281d03a149192c9e0d0.jpg Ты чего сейвы коллекционируешь?)Мне кажется, что есть другие файловые менеджеры, которые правильно сортируют по имени.Покрайней мере я бы так и сделал, если бы стояла такая задача, думаю что у тебя не правильный софт, а не проблема нуля :p Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 25 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 25 июня, 2017 Да пока вот 13 слотов сделал, там длину массива изменить в одном методе и будет столько сколько установишь. Но для целей сохранения игры не вижу надобности не в нескольких десятках не тем более в сотнях. Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 3 июля, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Из жизни проекта Сегодня новость инфраструктурного характера, проект "Возрождение" обзавёлся официальной страничкой: Офсайт проекта "Возрождение" Будет консолидация всех публичных материалов с навигацией по разделам, там же найдёте последнюю демку, новости проекта и добавлен форум с открытым разделом для обсуждения и закрытым для разработки (на перспективу). Впрочем этот блог (форум) я так же продолжу вести. 4 Ссылка на комментарий
XenonBlade Опубликовано 3 июля, 2017 Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Из жизни проекта Сегодня новость инфраструктурного характера, проект "Возрождение" обзавёлся официальной страничкой: Офсайт проекта "Возрождение" Будет консолидация всех публичных материалов с навигацией по разделам, там же найдёте последнюю демку, новости проекта и добавлен форум с открытым разделом для обсуждения и закрытым для разработки (на перспективу). Впрочем этот блог (форум) я так же продолжу вести. За сайт респект, оформление сам делал? Everything can be purified by Sacred Flame... Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 3 июля, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Хостинг и CMS (и следовательно все её модули) от uCOZ, оформление - это стандартный шаблон №1201. Заменена картинка, перебиты надписи, поправлены некоторые формы шаблона. Цели тратить много времени на дизайн не было, поэтому выбрал подходящий шаблон и вперёд. Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 14 июля, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 14 июля, 2017 Из жизни проекта И снова пара новостей... Реализована загрузка игры (таким образом система сохранения/загрузки игры готова): http://vozrogdenie.ucoz.net/_nw/0/19826972.jpg Доработан и отскриптован интерфейс ПИП-Бой=>Будильник: http://vozrogdenie.ucoz.net/_nw/0/89917376.jpg Подробнее: http://vozrogdenie.ucoz.net/news/2017-07-14-4 1 Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 6 октября, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 6 октября, 2017 Давненько я ничего не писал о проекте... новостей не много... собственно в этот период я мало им занимался... сперва я на месяц слинял в отпуск, потом родственники в отпуск приехали ко мне, потом я отдыхал от отпуска и от родственников . Так что основная новость проекта, что я к нему вернулся после небольшой передышки.Последние пару недель возобновил работы по коду, за весь период что я не писал, были небольшие подвижки по сценарию, по целевому 3D наполнению, ну и была нарисована очередная партия Ваульт-Боев из раздела "Навыки": http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/235430683.jpg http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/472745454.jpg http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/309370167.jpg http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/413342142.jpg http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/51946927.jpg Все Ваульт-Бои 3 Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 18 ноября, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2017 Из жизни проектаПоследние доработки;Новые интерфейсы;Утилита для разработчиков;Краткосрочные планы.Все подробности 1 Ссылка на комментарий
Mr.Sталин Опубликовано 20 ноября, 2017 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2017 Ты так описываешь создание проекта, как будто это какое-то пособие для программистов :-) В общем в твоих постах/текстах слишком много технической информации которую ты подаешь, она никчему.к тому же такой стиль описания проекта нудно читать. Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 20 ноября, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2017 Ты так описываешь создание проекта, как будто это какое-то пособие для программистов :-)В общем в твоих постах/текстах слишком много технической информации которую ты подаешь, она никчему.к тому же такой стиль описания проекта нудно читать. Ну пардон... сейчас вот такая "нудная" но неотъемлемая часть - создание игровой инфраструктуры, данных, механники... Это такая же часть проекта, и пожалуй, и особенно сейчас куда важнее чем генерация контента, сюжета, плюшек и ватрушек. Сейчас нужно "нарастить мясо", иначе всё остальное бессмысленно, это не мод, а полноценный свободный проект с нуля. В ближайшее время публикации будут о том же и в том же ключе, в принципе заголовок и короткий анонс с ходу дают понять о чём пойдёт речь, так что если Вам не интересно не читайте дальше. Эти публикации есть индикатор того что проект жив, они же являются референтными точками для меня и тем самым становятся дополнительным мотиватором (как раз когда рутина в проекте начинает поджирать), так же это информация о ходе его развития и соответственно формирование текущего среза состояния. На самом деле я ничего не пишу о программировании непосредственно, я крайне кратко описываю завершённые блоки готовые к использованию. Сейчас я очень мало уделяю внимания иным частям проекта и основной "продукт" - это кодовая база проекта, потому о ней и речь. 1 Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 2 февраля, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2018 Из жизни проектаНовый функционал утилиты разработчика и игрового приложения;Портация на обновлённый движок Godot 3.0;Публикация техно-демонстрации версии 2;Планы на техно-демонстрацию версии 3.Все подробности 4 Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 5 июня, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 5 июня, 2018 И вновь из жизни проекта... Пока одна значительная новость, проект был портирован на новую версию движка с попутными доработками по коду и нецелевому набору графики. Все подробности тут. Отдельно снимки экрана: http://images.vfl.ru/ii/1528228386/ecf369ce/22013321_s.jpg http://images.vfl.ru/ii/1528228476/b8d8704d/22013340_s.jpg http://images.vfl.ru/ii/1528228519/d9e071c3/22013359_s.jpg http://images.vfl.ru/ii/1528228539/574602e6/22013363_s.jpg http://images.vfl.ru/ii/1528228570/97168f0a/22013366_s.jpg 2 Ссылка на комментарий
Mr.Sталин Опубликовано 6 июня, 2018 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 Клевые картинки, я замутил задник, вдруг пригодится.Сделай еще пару интересных ракурсов со стенками/дверьми.http://www.imageup.ru/img111/thumb/bmp2frm3090137.jpg Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 6 июня, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 Клевые картинки, я замутил задник, вдруг пригодится.Сделай еще пару интересных ракурсов со стенками/дверьми.http://www.imageup.ru/img111/thumb/bmp2frm3090137.jpg Я могу тебе скинуть собранную демку (тебе Вин 32/64 ?) сам выберешь ракурсы, но предупрежу, сейчас она достаточно тяжёлая и пока без вариантов настроить: рендер в принципе стал требовательнее, текстурные карты увеличил, +пока захрдкорены высокие настройки теней. Позже прикручу в настройках параметры теней - они сильно влияют на производительность. Для примера скажу, каждый год я железо не обновляю, у меня 2 ноутбука, один помоложе (мобильный) со встроеной интел графикой - эту локацию при не поставленном ещё освещении и со скромными настройками по теням он таскал в режиме эстонского слайдшоу, второй ещё старее (лет 6) но на нём некогда топовый G580М 2G - он эту сцену живенько таскает. Да ты так подтянул контраст что в глаза бросается бутафория со светильниками, то что на кучу люминесцентных светильников приходится 1 точечный источник света. А что такое задник? Да, эта локация насколько это возможно повторяет локацию первого уровня 13 убежища. Ссылка на комментарий
bonus Опубликовано 6 июня, 2018 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 Да ты так подтянул контраст что в глаза бросается бутафория со светильниками, то что на кучу люминесцентных светильников приходится 1 точечный источник света.это вообще отлично получилось. Несветящийся еще немножко подтемнить и будет нормальная перегоревшая лампа, полный реализм! Ссылка на комментарий
Mr.Sталин Опубликовано 6 июня, 2018 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 Задник - это задняя часть картинки к говорящей бошке ко 2му фолу.Я это просто блик в фотошопе поставил чтоб как раз не было видно твоего дефекта с источником света.Не ненадо мне демо у меня winХР )))) Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 6 июня, 2019 Автор Поделиться Опубликовано 6 июня, 2019 О да! Я очень долго не писал, ни на сайте, ни здесь, после годового перерыва вкратце о проекте: http://vozrogdenie.ucoz.net/news/kratkaja_svodka_za_proshedshij_period/2019-06-04-8 4 Ссылка на комментарий
РМК Опубликовано 24 июня, 2019 Автор Поделиться Опубликовано 24 июня, 2019 Опубликована техническая демонстрация проекта версии 3 http://vozrogdenie.ucoz.net/news/opublikovanna_tekhnicheskaja_demonstracija_v_3/2019-06-24-9 Увы, не является игрой! 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти